Computer Studies

Buscando la formación integral de nuestros estudiantes, las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TICs) se suman al Proyecto educativo global de la Institución.


Nuestro propósito es colocar a los alumnos en situación de dominar, a través de su exploración, la tecnología de hoy y del mañana. Creemos que lo importante es crear en ellos una actitud, una disposición: el aprender a aprender en forma autónoma, ya que en el mundo de la tecnología lo único permanente es el cambio.


En este marco, se consideran fundamentales las instancias de intercambio y coordinación entre los docentes de informática y los docentes de los diferentes niveles y áreas, dando coherencia a todas las propuestas educativas y utilizando la computadora como un verdadero recurso didáctico.

En el aula de computación los alumnos desarrollan progresivamente diferentes competencias digitales a la vez que profundizan en sus aprendizajes académicos, investigando, trabajando en equipo, reflexionando, expresando y produciendo.

Nivel inicial y Primaria 

La alfabetización digital comienza desde el nivel inicial. Los niños, a partir de los 5 años, utilizan programas y plataformas educativas poniendo en práctica procesos imprescindibles para cualquier aprendizaje: atención, percepción- discriminación visual y auditiva, memoria, coordinación óculo-manual, razonamiento, trabajando tanto en español como en inglés. Enriquecen su vocabulario y se enfrentan a nuevos portadores de texto que estimulan la lectura y la escritura, expresando e intercambiando ideas con sus pares y docente.

Este proceso continúa en Primaria donde los alumnos utilizan variados recursos, desde software educativo específico hasta herramientas informáticas de uso profesional, para aprender, profundizar o ejercitar temas abordados en el aula.

Adquieren progresivamente habilidades para:

  • planificar, producir y diseñar contenidos de diferente tipo, en función de objetivos concretos o de proyectos en forma colaborativa.
  • desarrollar el pensamiento computacional, buscando soluciones creativas a situaciones concretas en entornos de programación visual e iniciándose en el mundo de la robótica.
  • navegar en Internet, aprendiendo progresivamente a buscar y seleccionar fuentes de información para luego procesarla.
  • comunicar y manejarse con seguridad en el ciberespacio, sentando las bases para ejercer con responsabilidad la ciudadanía digital.

Los docentes apoyan su tarea en plataformas educativas y/o blogs de aula, utilizando diferentes recursos multimedia.

Secundaria 

En 1° y 2° año de Ciclo Básico la informática se presenta como una materia curricular: “Taller de Informática”, con un programa de estudios pautado por el Consejo de Educación Secundaria (ANEP –CODICEN).

Los estudiantes continúan desarrollando competencias digitales, teorizando, sistematizando y profundizando en los conceptos y herramientas informáticas trabajadas en Primaria y apropiándose de nuevos conocimientos tecnológicos acordes a su edad.

En este nivel se espera que los alumnos:

  • conozcan la historia de la computación y su vinculación con los aportes al mundo de la tecnología y la investigación científica.
  • profundicen en la arquitectura de las computadoras (hardware) y la parte lógica de las mismas (software). Se hace hincapié en los paradigmas de software libre y propietario con el fin de que los estudiantes entiendan la legislación y responsabilidades sobre la creación intelectual de los mismos (ciudadanía digital)
  • comprendan el sistema de numeración binaria y la representación de números y cadenas de textos en dicho sistema.
  • sistematicen el uso avanzado de herramientas ofimáticas como procesadores de texto, planillas electrónicas y bases de datos, en versiones de software propietario, libre y colaborativo.
  • aprendan el “lenguaje de las imágenes”, interpretación y edición de imagen digital.
  • continúen desarrollando el pensamiento computacional: elaboren algoritmos, manejen variables y estructuras de control, en lenguaje formal del seudocódigo. Usen lenguajes de programación para la construcción de aplicaciones matemáticas y la elaboración de juegos para diferentes sistemas operativos. Avancen en su conocimiento de la robótica.

Los docentes Primaria y Secundaria cuentan con un “Aula móvil digital” que les permite aprovechar diferentes herramientas informáticas para potenciar el aprendizaje de los estudiantes.